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Intervista: Il nostro fatturato è quasi raddoppiato – Il CEO di MetaShot parla dell'impulso ricevuto da Shark Tank e dei piani futuri

Intervista: Il nostro fatturato è quasi raddoppiato – Il CEO di MetaShot parla dell'impulso ricevuto da Shark Tank e dei piani futuri
Utkarsh Roshan
17 mar 2025, 09:14 AM
  • Abbiamo riscontrato un impatto positivo e una crescita significativa: i nostri ricavi sono quasi raddoppiati – Prince Thomas di MetaShot.
  • Metashot, una società di videogiochi di cricket con sede a Bangalore, ha raccolto fondi da Vineeta Singh e Anupam Mittal.
  • L'azienda lancerà una nuova versione della mazza durante la stagione IPL, rivolgendosi specificamente ai bambini.

Metashot, una società di videogiochi di cricket con sede a Bangalore, ha recentemente fatto scalpore a Shark Tank India quando i suoi fondatori — Prince Thomas, Ranjit Behera e Ajith Sunny — hanno richiesto 80 lakh di rupie per una quota dell'1,5%, valutando l'azienda a 53 crore di rupie.

La loro presentazione ha suscitato l'interesse di diversi investitori.

Alla fine, Vineeta Singh e Anupam Mittal hanno unito le forze per presentare una controfferta di 1,6 crore di rupie per una quota del 5%, portando la valutazione di Metashot a 32 crore di rupie.

In questa conversazione, parliamo con il CEO di Metashot, Prince Thomas, per discutere del percorso dell'azienda, della sua esperienza a Shark Tank e di cosa riserva il futuro per la startup di giochi di cricket.

Ecco alcuni estratti dell'intervista, riveduti e corretti:

L'inizio di MetaShot

Invezz: Cosa l'ha spinta a creare MetaShot? C'era una particolare lacuna nel mercato che voleva colmare?

Quindi, abbiamo fondato l'azienda il 21 ottobre e, dal 21 ottobre al 2023, quasi un anno e mezzo, anzi quasi due anni, abbiamo dedicato tempo alla ricerca e sviluppo, perché il prodotto era molto particolare, non c'era nulla da cui potessimo trarre ispirazione.

Quindi, ci sono voluti due anni per capire come la mazza avrebbe interagito con il gioco e con l'intera tecnologia, perché, in definitiva, l'idea era quella di creare un prodotto che non richiedesse molta hardware e di abbassare il prezzo a 5.000 rupie, che ritenevamo un punto di prezzo ideale.

Tutto questo è stato motivato dal desiderio di democratizzare un'esperienza di gioco simile a quella delle console per le masse.

L'esperienza di Shark Tank

Invezz: Com'è stata la tua esperienza a Shark Tank India? Puoi descriverci il processo di selezione per il programma e com'è stato presentare la tua idea agli investitori?

Il processo di Shark Tank inizia con largo anticipo, almeno due o tre mesi prima delle riprese effettive.

Il primo passo è compilare un modulo di domanda online. Se il progetto piace, viene richiesto un video di presentazione, che poi va inviato.

Una volta approvato il video di presentazione, si tiene un'audizione in alcune città selezionate. Nel nostro caso, si è svolta a Bangalore.

C'era il team Sony, e sembrava un mini Shark Tank: eri davanti alla telecamera, presentavi la tua idea e rispondevi a un sacco di domande.

Se superi quella fase, verrai chiamato a Mumbai per le riprese finali. A noi è successo a ottobre.

Il team di produzione aiuta a perfezionare la presentazione in due giorni di prove, prima di entrare nella vasca il terzo giorno.

Una volta entrati nella vasca, è una sola ripresa: non ci sono possibilità di rifare. Presentate la vostra proposta, rispondete alle domande e continuate fino alla fine.

La nostra presentazione è durata circa un'ora e mezza, il limite massimo.

Alla fine, abbiamo ottenuto l'investimento da Anupam e Vinita. L'esperienza complessiva è stata fantastica e il supporto di Sony e del team di produzione è stato incredibile.

Per noi, come startup, è stata un'occasione per mostrare a tutta la nazione ciò che stiamo costruendo. L'unico aspetto negativo di quest'anno è stata la trasmissione esclusiva su OTT e non in televisione, ma per il resto è stata un'esperienza fantastica.

Invezz : È passato più di un mese dalla messa in onda del vostro episodio di Shark Tank. Che impatto ha avuto sull'azienda?

Abbiamo riscontrato un impatto positivo e una crescita significativa: i nostri ricavi sono quasi raddoppiati.

Prima di partecipare a Shark Tank, avevamo già un buon volume di affari, quindi ottenere un risultato doppio grazie a questa esposizione è qualcosa di cui siamo soddisfatti.

Certo, le stagioni precedenti avevano avuto un impatto maggiore grazie a una distribuzione più ampia, ma alla fine dei conti si trattava di marketing gratuito e non abbiamo dovuto pagare nulla.

Essere su una piattaforma come Shark Tank crea una fiducia intrinseca con i clienti, il che è davvero utile.

Le conversioni sono migliorate, le prestazioni degli annunci sono state migliori e la percezione generale degli utenti è stata positiva.

Sebbene ci aspettiamo che questo trend di crescita continui per un certo periodo prima di iniziare a rallentare, abbiamo altri piani di marketing in atto per sostenere e consolidare questo slancio.

Invezz: Cosa vi ha spinto ad accettare l'offerta di Anupam e Vinita? Dato il vostro solido background tecnologico, ci si sarebbe potuti aspettare che avreste optato per un investitore più orientato alla tecnologia.

La nostra visione fin dall'inizio è stata quella di rendere questo accessibile a ogni indiano: proprio come ogni famiglia ha una mazza da cricket, volevamo che MetaShot fosse altrettanto comune.

Il cricket è profondamente radicato nella cultura indiana.

Non volevamo deviare da quella strada optando per un dispositivo o una piattaforma più costosi.

Piyush ha visto maggiori opportunità nel settore della realtà virtuale, ma per noi la realtà virtuale è qualcosa che prenderemo in considerazione solo quando la tecnologia diventerà più accessibile e confortevole per milioni di persone.

Al momento, non vogliamo investire troppo presto nella realtà virtuale, perché la consideriamo una strategia a lungo termine.

Anupam e Vinita hanno compreso e sostenuto la direzione che stiamo prendendo, motivo per cui abbiamo deciso di accettare la loro offerta.

Raccolta fondi per la startup

Invezz: Recentemente avete annunciato una raccolta fondi: come verranno utilizzati i fondi? E, considerando le discussioni in corso su un inverno di finanziamenti, qual è stata la vostra esperienza nella raccolta fondi?

Si è parlato molto di un inverno di finanziamenti, ma le startup che stanno andando bene riescono comunque a ottenere capitali.

Nel nostro caso, ho notato che l'ambiente generale è più cauto: la due diligence richiede più tempo e i tempi per ottenere i fondi in banca sono aumentati.

Tuttavia, sono ancora disponibili molti capitali per le startup solide e i venture capitalist continuano a investire in aziende ad alto potenziale.

Abbiamo raccolto fondi da Sauce VC e Sharp Ventures, con l'annuncio ufficiale previsto per febbraio, anche se avevamo già collaborato strettamente con loro prima di allora.

L'obiettivo principale dell'utilizzo di questi fondi è rafforzare il nostro team di sviluppo di videogiochi.

Finora abbiamo operato con un team snello, e questi fondi ci aiuteranno ad accelerare lo sviluppo, introducendo nuove modalità di gioco, migliorando il pass VIP e potenziando le operazioni in diretta.

La nostra priorità è rendere il gioco più solido e scalabile a un ritmo più rapido.

Il piano di gioco di MetaShot

Invezz: Come pianificate la vostra strategia di contenuti per promuovere l'app o il gioco?

Durante le nostre prime interazioni con i clienti, abbiamo identificato le principali tipologie di utenti: persone che un tempo amavano il cricket ma che non possono praticarlo a causa di infrastrutture inadeguate, mancanza di tempo o altri motivi.

Tenendo presente questo, strutturiamo i nostri contenuti attorno a temi pertinenti piuttosto che a promozioni esplicite.

Ad esempio, uno dei temi che abbiamo esplorato è stato quello dei regali, come nel caso di un coniuge appassionato di cricket che riceve la nostra mazza in dono.

Il nostro approccio con influencer e creatori di contenuti è quello di concedere loro libertà creativa.

Non insistiamo su un branding eccessivo né imponiamo una ripresa del prodotto ogni pochi secondi.

Invece, forniamo temi generali e lasciamo che i creatori integrino il nostro prodotto nella loro narrazione in modo organico.

Questa strategia garantisce che il contenuto rimanga coinvolgente e risuoni con il pubblico, evitando di risultare un semplice annuncio pubblicitario.

Invezz: Può condividere qualche dato sugli utenti attivi giornalieri o mensili e come è cambiato l'engagement degli utenti dopo la sua apparizione in trasmissione?

Nel settore dei videogiochi basati su hardware, un indicatore chiave è il rapporto tra utenti attivi mensili (MAU) e unità totali vendute.

Per piattaforme consolidate come PS5 o Oculus Quest, questa cifra si aggira generalmente intorno al 30-35%.

Abbiamo mantenuto costantemente livelli simili e, con la crescita, puntiamo a mantenere questo rapporto di coinvolgimento.

I nostri dati di fidelizzazione a sei mesi sono solidi e ora ci concentriamo sul raggiungimento di un tasso di fidelizzazione a due cifre a 12 mesi.

Invezz: Sono in fase di sviluppo aggiornamenti o nuove versioni del pipistrello?

Sì, lanceremo una nuova versione della mazza durante la stagione IPL, rivolta specificamente ai bambini.

Questa edizione presenterà colori vivaci come rosso, blu e nero, e sarà anche più conveniente per migliorare l'accessibilità.

Oltre a questo, stiamo sviluppando altri prodotti legati al cricket per il prossimo anno.

A lungo termine, stiamo lavorando a un dispositivo di gioco universale che supporti diversi sport, tra cui tennis da tavolo, pickleball, badminton e altri.

L'obiettivo è creare un'esperienza di gioco versatile basata sul movimento, che vada oltre il semplice cricket.

Invezz: Dove vede l'azienda nei prossimi 2-3 anni?

La nostra visione è quella di evolvere da una console di gioco basata sul cricket a una piattaforma multi-gioco.

L'obiettivo è consentire agli utenti di giocare non solo a cricket, ma anche ad altri sport come badminton, tennis e persino giochi casual come Fruit Ninja o giochi di combattimento con la spada, il tutto utilizzando il nostro hardware.

Questo è il viaggio che vogliamo intraprendere.

La fluidità è fondamentale per noi, dall'onboarding e dalla configurazione al gameplay.

Guardando al futuro, vogliamo passare da un'azienda di videogiochi incentrata sull'hardware a una piattaforma che permetta anche ad altri studi di sviluppare giochi utilizzando la nostra tecnologia.

Questa è la direzione che stiamo prendendo. Forse non nella roadmap dei prossimi due anni, ma nei prossimi tre.