Mengapa Indonesia mempertimbangkan sekatan permainan video selepas letupan sekolah Jakarta

Mengapa Indonesia mempertimbangkan sekatan permainan video selepas letupan sekolah Jakarta
Devesh Kumar
10 Nov 2025, 15:47 PTG
  • Letupan di sekolah Jakarta mendorong siasatan nasional terhadap permainan ganas seperti PUBG.
  • Pegawai bimbang permainan menormalkan pencerobohan dalam kalangan belia Indonesia.
  • Kerajaan menghadapi cabaran mengimbangi kebimbangan keselamatan dengan budaya permainan.

Letupan menggegarkan Sekolah Menengah Atas Negeri 72 di Jakarta Utara semasa solat Jumaat minggu lalu, menyebabkan kira-kira 96 orang cedera akibat melecur, kerosakan pendengaran, dan luka serpihan.

Seorang pelajar yang didakwa terlibat dalam kejadian itu dimasukkan ke hospital untuk pembedahan.

Berikutan kejadian itu, Presiden Indonesia Prabowo Subianto mengarahkan kabinetnya menyiasat sekatan permainan video ganas, dengan pegawai kerajaan secara khusus memetik tajuk seperti PUBG sebagai berpotensi menjadi punca dalam menormalkan tingkah laku agresif.

Pegawai telah mengaitkan siasatan itu dengan kebimbangan bahawa permainan menembak menjadikan keganasan kelihatan boleh diterima oleh golongan muda, walaupun insiden itu juga telah mencetuskan perdebatan tentang buli dan media sosial sebagai faktor penyumbang kepada keganasan belia di negara ini.

Memahami desakan kerajaan untuk sekatan permainan video

Setiausaha Kerajaan Negeri Indonesia Prasetyo Hadi menjelaskan alasan kerajaan tanpa menghuraikan sekatan khusus yang masih dipertimbangkan.

PUBG: Battlegrounds, tajuk battle royale Korea Selatan yang dibangunkan oleh Krafton dan sangat popular di Indonesia melalui versi mudah alihnya, muncul sebagai sasaran utama.

Walau bagaimanapun, kerajaan tidak mengehadkan tumpuannya kepada satu tajuk. Pegawai sebelum ini membenderakan Roblox pada bulan Ogos di tengah-tengah kebimbangan yang lebih luas tentang kandungan ganas dan tidak sesuai yang menyasarkan kanak-kanak.

Gabenor Jakarta Pramono Anung Wibowo memberikan sokongan penuh kepada inisiatif persekutuan itu.

Kerajaan wilayah menyatakan ia akan menyokong sebarang dasar yang diperkenalkan oleh kerajaan pusat untuk mencegah insiden serupa.

Tindak balas yang diselaraskan ini mencerminkan kebimbangan serius yang melangkaui tragedi segera kepada apa yang dianggap oleh penggubal dasar sebagai isu sistemik dengan platform digital dan tingkah laku belia.

Trend keganasan yang semakin meningkat dan budaya permainan belia

Indonesia berada di titik perubahan sekarang.

Semakin ramai orang muda yang ketagih dengan permainan, dan tidak selalunya dengan cara yang sihat.

Penyelidikan baru-baru ini mengatakan kira-kira 30% remaja Indonesia menunjukkan tanda-tanda gangguan permainan, dan lebih daripada 80% pelajar mengakui mereka bermain permainan dalam talian yang ganas.

Itu banyak pendedahan kepada tembak-menembak digital dan arena pertempuran.

Pakar telah memberi amaran tentang perkara ini untuk seketika. Mereka mendapati bahawa lebih banyak masa yang dihabiskan oleh orang muda untuk bermain permainan ganas, semakin besar kemungkinan mereka menunjukkan tingkah laku agresif.

Malah, satu kajian terhadap 162 pelajar mendapati bahawa kira-kira dua pertiga daripada mereka yang kerap bermain permainan ganas juga menunjukkan tanda-tanda pencerobohan.

Pemikiran di sebaliknya? Teori pembelajaran sosial, pada asasnya, apabila kanak-kanak melihat keganasan berulang kali, walaupun dalam dunia maya, ia boleh mula terasa seperti cara biasa untuk menangani masalah.

Tetapi sebenarnya, ia bukan hitam dan putih. Sesetengah kajian dengan jelas mengaitkan permainan dan pencerobohan, manakala yang lain mengatakan bukti tidak bertindan.

Masih terdapat banyak perdebatan di kalangan penyelidik di seluruh dunia tentang sama ada permainan ganas sebenarnya membawa kepada keganasan dunia sebenar.

Apa yang kurang kontroversi ialah isu ketagihan permainan. Pertubuhan Kesihatan Sedunia kini mengiktirafnya sebagai keadaan kesihatan mental.

Dan di Indonesia, penyelidik tempatan mengatakan kira-kira satu daripada empat pemain bergelut dengan masalah kesihatan mental yang berkaitan dengan kandungan permainan ganas atau seksual.

Jadi, ketika Indonesia menghadapi gelombang kebimbangan baharu ini, terutamanya selepas letupan sekolah di Jakarta, kerajaan berada di bawah tekanan untuk melakukan sesuatu.

Tetapi ia rumit. Di satu pihak, terdapat keperluan sebenar untuk melindungi kesihatan mental golongan muda dan memastikan sekolah selamat.

Sebaliknya, permainan adalah sebahagian besar daripada kehidupan moden di sini, kerana lebih 50 juta rakyat Indonesia bermain permainan dalam talian.