Dlaczego Indonezja rozważa wprowadzenie ograniczeń w grach wideo po wybuchu w szkole w Dżakarcie

Dlaczego Indonezja rozważa wprowadzenie ograniczeń w grach wideo po wybuchu w szkole w Dżakarcie
Devesh Kumar
10 lis 2025, 08:47 AM
  • Eksplozja w szkole w Dżakarcie skłania do wszczęcia śledztwa w sprawie brutalnych gier, takich jak PUBG.
  • Urzędnicy obawiają się, że gry normalizują agresję wśród indonezyjskiej młodzieży.
  • Rząd stoi przed wyzwaniem zrównoważenia obaw o bezpieczeństwo z kulturą gier.

Eksplozje wstrząsnęły Państwową Szkołą Średnią nr 72 w północnej Dżakarcie podczas piątkowych modlitw w zeszłym tygodniu, pozostawiając około 96 osób rannych z oparzeniami, uszkodzeniem słuchu i ranami odłamkowymi.

Student, który rzekomo brał udział w incydencie, został hospitalizowany na operację.

Po tym incydencie prezydent Indonezji Prabowo Subianto nakazał swojemu gabinetowi zbadanie możliwości ograniczenia brutalnych gier wideo, a urzędnicy rządowi wyraźnie wymienili tytuły takie jak PUBG jako potencjalnych winowajców normalizacji agresywnego zachowania.

Urzędnicy powiązali dochodzenie z obawami, że strzelanki sprawiają, że przemoc wydaje się akceptowalna dla młodych ludzi, chociaż incydent wywołał również debatę na temat zastraszania i mediów społecznościowych jako czynników przyczyniających się do przemocy wśród młodzieży w kraju.

Zrozumienie nacisku rządu na ograniczenia dotyczące gier wideo

Sekretarz stanu Indonezji Prasetyo Hadi wyjaśnił tok rozumowania rządu, nie rozwijając konkretnych ograniczeń, które są jeszcze rozważane.

PUBG: Battlegrounds, południowokoreański tytuł battle royale opracowany przez Krafton i niezwykle popularny w Indonezji dzięki wersji mobilnej, okazał się głównym celem.

Rząd nie ogranicza się jednak do jednego tytułu. Urzędnicy wcześniej oflagowali Roblox w sierpniu w związku z szerszymi obawami dotyczącymi brutalnych i nieodpowiednich treści skierowanych do dzieci.

Gubernator Dżakarty Pramono Anung Wibowo w pełni poparł inicjatywę federalną.

Rząd prowincji zaznaczył, że poprze każdą politykę wprowadzoną przez rząd centralny w celu zapobieżenia podobnym incydentom.

Ta skoordynowana reakcja odzwierciedla poważny niepokój, który wykracza poza bezpośrednią tragedię i obejmuje to, co decydenci postrzegają jako systemowy problem z platformami cyfrowymi i zachowaniem młodzieży.

Rosnące trendy w przemocy i kultura gier młodzieżowych

Indonezja znajduje się obecnie w pewnym punkcie zwrotnym.

Coraz więcej młodych ludzi uzależnia się od gier i to nie zawsze w zdrowy sposób.

Ostatnie badania mówią, że około 30% indonezyjskich nastolatków wykazuje oznaki zaburzeń związanych z grami, a ponad 80% uczniów przyznaje, że gra w brutalne gry online.

To duża ekspozycja na cyfrowe strzelaniny i areny bitewne.

Eksperci ostrzegają przed tym już od jakiegoś czasu. Odkryli, że im więcej czasu młodzi ludzie spędzają na graniu w brutalne gry, tym bardziej prawdopodobne jest, że będą zachowywać się agresywnie.

W rzeczywistości jedno z badań przeprowadzonych na 162 studentach wykazało, że około dwie trzecie osób, które regularnie grały w brutalne gry, wykazywało również oznaki agresji.

Myślenie, które za tym stoi? Teoria społecznego uczenia się, w zasadzie, kiedy dzieci widzą przemoc w kółko, nawet w wirtualnym świecie, może to zacząć wydawać się normalnym sposobem radzenia sobie z problemami.

Ale prawda jest taka, że to nie jest czarno-białe. Niektóre badania wyraźnie łączą gry z agresją, podczas gdy inne twierdzą, że dowody po prostu się nie zgadzają.

Wśród badaczy na całym świecie wciąż toczy się wiele dyskusji na temat tego, czy brutalne gry rzeczywiście prowadzą do przemocy w świecie rzeczywistym.

Mniej kontrowersyjna jest kwestia uzależnienia od gier. Światowa Organizacja Zdrowia uznaje ją obecnie za chorobę psychiczną.

A w Indonezji lokalni badacze twierdzą, że około jeden na czterech graczy zmaga się z problemami ze zdrowiem psychicznym związanymi z przemocą lub treściami o charakterze seksualnym.

Tak więc, gdy Indonezja stoi w obliczu nowej fali niepokoju, zwłaszcza po wybuchu w szkole w Dżakarcie, rząd jest pod presją, aby coś zrobić.

Ale to trudne. Z jednej strony istnieje realna potrzeba ochrony zdrowia psychicznego młodych ludzi i zapewnienia bezpieczeństwa w szkołach.

Z drugiej strony gry są tutaj ogromną częścią współczesnego życia, ponieważ ponad 50 milionów Indonezyjczyków gra w gry online.