Endonezya, Jakarta'daki okul patlamasından sonra neden video oyunlarını kısıtlamayı düşünüyor?

Endonezya, Jakarta'daki okul patlamasından sonra neden video oyunlarını kısıtlamayı düşünüyor?
Devesh Kumar
10 Kas 2025, 10:47 ÖÖ
  • Jakarta'daki okuldaki patlama, PUBG gibi şiddet içeren oyunlara yönelik ulusal soruşturmaya yol açtı.
  • Yetkililer, oyun oynamanın Endonezya gençleri arasındaki saldırganlığı normalleştirdiğinden korkuyor.
  • Hükümet, güvenlik kaygılarını oyun kültürüyle dengelemekte zorluk çekiyor.

Geçen hafta Cuma namazı sırasında Kuzey Cakarta'daki 72 numaralı Devlet Lisesi'ni sarsan patlamalarda yaklaşık 96 kişi yanıklar, işitme hasarı ve şarapnel yaralarıyla yaralandı.

Olaya karıştığı iddia edilen bir öğrenci ameliyat için hastaneye kaldırıldı.

Olayın ardından Endonezya Devlet Başkanı Prabowo Subianto, kabinesine şiddet içeren video oyunlarının kısıtlanmasını soruşturma emri verdi ve hükümet yetkilileri özellikle PUBG gibi oyunları saldırgan davranışların normalleştirilmesinde potansiyel suçlular olarak gösterdi.

Yetkililer soruşturmayı, atış oyunlarının şiddeti gençler için kabul edilebilir hale getirdiği yönündeki endişelerle ilişkilendirdi, ancak olay aynı zamanda zorbalık ve sosyal medyanın ülkedeki gençlik şiddetine katkıda bulunan faktörler olduğu konusunda tartışmalara da yol açtı.

Hükümetin video oyunu kısıtlamaları yönündeki baskısını anlamak

Endonezya Devlet Bakanı Prasetyo Hadi , henüz dikkate alınmayan belirli kısıtlamalar hakkında ayrıntılı bilgi vermeden hükümetin gerekçesini açıkladı.

Krafton tarafından geliştirilen ve mobil versiyonuyla Endonezya'da son derece popüler olan Güney Koreli bir battle royale oyunu olan PUBG: Battlegrounds, birincil hedef olarak ortaya çıktı.

Ancak hükümet odağını tek bir başlıkla sınırlamıyor. Yetkililer daha önce Ağustos ayında çocukları hedef alan şiddet içeren ve uygunsuz içerikle ilgili daha geniş endişeler nedeniyle Roblox'u işaretlemişti.

Cakarta Valisi Pramono Anung Wibowo, federal girişime tam destek verdi.

Eyalet hükümeti, merkezi hükümetin benzer olayları önlemek için uygulamaya koyduğu her türlü politikayı destekleyeceğini belirtti.

Bu koordineli yanıt, acil trajedinin ötesinde, politika yapıcıların dijital platformlar ve gençlik davranışlarıyla ilgili sistemik bir sorun olarak algıladıkları şeye kadar uzanan ciddi bir endişeyi yansıtıyor.

Yükselen şiddet eğilimleri ve gençlerin oyun kültürü

Endonezya şu anda biraz dönüm noktasında.

Giderek artan sayıda genç oyun oynamaya bağımlı hale geliyor ve bu her zaman sağlıklı bir şekilde olmuyor.

Son araştırmalar, Endonezyalı gençlerin yaklaşık %30'unun oyun bozukluğu belirtileri gösterdiğini ve öğrencilerin %80'inden fazlasının şiddet içeren çevrimiçi oyunlar oynadıklarını itiraf ettiğini söylüyor.

Bu, dijital çatışmalara ve savaş alanlarına çok fazla maruz kalma anlamına geliyor.

Uzmanlar bir süredir bu konuda uyarılarda bulunuyor. Gençlerin şiddet içeren oyunlar oynamak için ne kadar çok zaman harcarlarsa, saldırgan davranışlar sergileme olasılıklarının o kadar yüksek olduğunu bulmuşlardır.

Aslında, 162 öğrenci üzerinde yapılan bir araştırma, düzenli olarak şiddet içeren oyunlar oynayanların kabaca üçte ikisinin aynı zamanda saldırganlık belirtileri gösterdiğini buldu.

Arkasındaki düşünce? Sosyal öğrenme teorisi, temel olarak, çocuklar sanal bir dünyada bile şiddeti tekrar tekrar gördüklerinde, sorunlarla başa çıkmanın normal bir yolu gibi hissetmeye başlayabilir.

Ama gerçek şu ki, siyah beyaz değil. Bazı çalışmalar oyun oynama ve saldırganlığı açıkça ilişkilendirirken, diğerleri kanıtların birikmediğini söylüyor.

Şiddet içeren oyunların gerçekten gerçek dünyada şiddete yol açıp açmadığı konusunda dünya çapındaki araştırmacılar arasında hala çok fazla tartışma var.

Daha az tartışmalı olan ise oyun bağımlılığı meselesidir. Dünya Sağlık Örgütü artık bunu bir akıl sağlığı durumu olarak kabul ediyor.

Endonezya'da ise yerel araştırmacılar, yaklaşık dört oyuncudan birinin şiddet içeren veya cinselleştirilmiş oyun içeriğiyle bağlantılı zihinsel sağlık sorunlarıyla mücadele ettiğini söylüyor.

Dolayısıyla Endonezya, özellikle Cakarta'daki okul patlamasından sonra bu yeni endişe dalgasıyla karşı karşıya kalırken, hükümet bir şeyler yapması için baskı altında.

Ama bu zor. Bir yandan gençlerin ruh sağlığını korumaya ve okulları güvende tutmaya gerçek bir ihtiyaç var.

Öte yandan, 50 milyondan fazla Endonezyalı çevrimiçi oyun oynadığı için oyun oynamak burada modern yaşamın büyük bir parçası.