Wywiad: Nasze przychody prawie się podwoiły — prezes MetaShot o wzroście po występie w Shark Tank i przyszłych planach

Written by
Translated by
Written on Mar 17, 2025
Reading time 10 minutes
  • Zaobserwowaliśmy pozytywny wpływ i znaczący wzrost – nasze przychody prawie się podwoiły: książę Thomas z MetaShot.
  • Metashot, firma z Bangalore zajmująca się grami o tematyce krykieta, pozyskała fundusze od Vineety Singh i Anupama Mittala.
  • Firma wprowadza na rynek nową wersję kija podczas sezonu IPL, skierowaną specjalnie do dzieci.

Metashot, firma z Bangalore zajmująca się grami o tematyce krykieta, niedawno zrobiła furorę w programie Shark Tank India, gdy jej założyciele – Prince Thomas, Ranjit Behera i Ajith Sunny – ubiegali się o 80 lakh rupii za 1,5% udziałów, wyceniając firmę na 53 crore rupii.

Ich prezentacja wzbudziła zainteresowanie wielu inwestorów.

Ostatecznie Vineeta Singh i Anupam Mittal połączyli siły, składając kontrofertę w wysokości 1,6 crore rupii za 5% udziałów, co podniosło wycenę Metashot do 32 crore rupii.

W tej rozmowie rozmawiamy z prezesem Metashot, Princem Thomasem, o historii firmy, jej udziale w programie Shark Tank i planach na przyszłość tego startupu zajmującego się grami o tematyce krykieta.

Oto zredagowane fragmenty wywiadu:

Początek MetaShot

Copy link to section

Invezz: Co zainspirowało Cię do założenia MetaShot? Czy istniała jakaś konkretna luka na rynku, którą chciałeś wypełnić?

Firmę założyliśmy 21 października, a od tego czasu do sierpnia 2023 roku, czyli przez prawie półtora roku, a właściwie prawie dwa lata, poświęciliśmy się badaniom i rozwojowi. Powodem było to, że nasz produkt był bardzo unikalny, nie mieliśmy żadnych wzorców, z których moglibyśmy czerpać inspirację.

W rzeczywistości zajęło nam 2 lata, aby opracować sposób interakcji kija z grą i całą technologią, ponieważ ostatecznie naszym celem było stworzenie produktu, który nie wymagałby dużej ilości sprzętu i obniżenie jego ceny do 5000 rupii, co uznaliśmy za idealny poziom.

Wszystko to wynikało z chęci zdemokratyzowania konsolowego doświadczenia gry dla szerokiego grona odbiorców.

Doświadczenie w Shark Tank

Copy link to section

Invezz: Jakie było twoje doświadczenie w programie Shark Tank India? Czy możesz opowiedzieć nam o procesie dostania się do programu i o tym, jak wyglądało prezentowanie pomysłu w „akwarium”?

Proces Shark Tank rozpoczyna się z dużym wyprzedzeniem – co najmniej dwa do trzech miesięcy przed rozpoczęciem zdjęć.

Pierwszym krokiem jest wypełnienie internetowego formularza zgłoszeniowego. Jeśli spodoba im się Twój projekt, poproszą o nagranie prezentacji wideo, którą następnie należy przesłać.

Po zatwierdzeniu prezentacji wideo odbywają się przesłuchania w wybranych miastach. W naszym przypadku było to w Bangalore.

Był tam zespół Sony i czuło się jak na mini-Shark Tanku – stoisz przed kamerą, prezentujesz swój pomysł i odpowiadasz na mnóstwo pytań.

Jeśli przejdziesz ten etap, zostaniesz wezwany do Bombaju na ostatnie zdjęcia. W naszym przypadku miało to miejsce w październiku.

Zespół produkcyjny pomaga dopracować prezentację podczas dwóch dni prób, zanim trzeciego dnia wejdziesz do „akwarium” (czyli przed jury).

Gdy już znajdziesz się w „akwarium”, masz tylko jedną szansę – nie ma powtórek. Prezentujesz swój pomysł, odpowiadasz na pytania i kontynuujesz, aż do zakończenia.

Nasza prezentacja trwała około 1,5 godziny, co jest górną granicą.

Ostatecznie pozyskaliśmy inwestycję od Anupama i Vinity. Ogólne doświadczenie było wspaniałe, a wsparcie ze strony Sony i ekipy produkcyjnej – niesamowite.

Dla nas, jako startupu, dało to platformę do zaprezentowania naszych osiągnięć całemu krajowi. Jedynym minusem w tym roku była ekskluzywna emisja w serwisach OTT, a nie w telewizji, ale poza tym było to wspaniałe doświadczenie.

Invezz : Minął już ponad miesiąc od emisji waszego odcinka „Shark Tank”. Jak wpłynęło to na waszą działalność?

Odnotowaliśmy pozytywny wpływ i znaczący wzrost – nasze przychody prawie się podwoiły.

Już przed występem w Shark Tank prowadziliśmy całkiem przyzwoity biznes, więc osiągnięcie dwukrotnego wzrostu dzięki tej ekspozycji jest dla nas powodem do zadowolenia.

Oczywiście, poprzednie sezony miały większy wpływ ze względu na szerszą dystrybucję, ale ostatecznie była to darmowa reklama i nie musieliśmy za nią płacić.

Obecność na platformie takiej jak Shark Tank buduje zaufanie klientów, co naprawdę pomaga.

Konwersje wzrosły, skuteczność reklam poprawiła się, a ogólny odbiór przez użytkowników był pozytywny.

Chociaż spodziewamy się, że ten trend wzrostowy utrzyma się jeszcze przez jakiś czas, zanim zacznie słabnąć, mamy wdrożone inne plany marketingowe, aby podtrzymać i wykorzystać ten impet.

Invezz: Co skłoniło Pana do przyjęcia oferty Anupama i Vinity? Biorąc pod uwagę Pana silne doświadczenie w branży technologicznej, można by się spodziewać, że zdecyduje się Pan na inwestora bardziej skoncentrowanego na technologii.

Od początku naszą wizją było udostępnienie tego każdemu Hindusowi – tak jak w każdym domu jest kij do krykieta, chcieliśmy, aby MetaShot był równie powszechny.

Krykiet jest głęboko zakorzeniony w indyjskiej kulturze.

Nie chcieliśmy zbaczać z tej drogi, wybierając droższe urządzenie lub platformę.

Piyush dostrzegł większe możliwości w branży VR, ale dla nas VR to coś, co rozważymy dopiero wtedy, gdy technologia stanie się bardziej dostępna i wygodna dla milionów ludzi.

Na razie nie chcemy zbyt wcześnie angażować się w rozwój technologii VR, ponieważ postrzegamy ją jako inwestycję długoterminową.

Anupam i Vinita zrozumieli i poparli kierunek, w którym obecnie podążamy, dlatego zdecydowaliśmy się przyjąć ich ofertę.

Pozyskiwanie funduszy dla startupu

Copy link to section

Invezz: Niedawno ogłosiliście zbiórkę funduszy – jak zostaną one wykorzystane? I biorąc pod uwagę trwające dyskusje na temat „zimy finansowej”, jakie były wasze doświadczenia związane z pozyskiwaniem funduszy?

Dużo mówi się o zimie finansowej, ale startupy, które dobrze sobie radzą, nadal są w stanie pozyskać kapitał.

W naszym przypadku zauważyłem, że ogólne otoczenie jest bardziej ostrożne – procesy due diligence trwają dłużej, a czas potrzebny na otrzymanie środków na konto bankowe się wydłużył.

Mimo to, dla obiecujących startupów nadal dostępny jest spory kapitał, a fundusze venture capital wciąż inwestują w firmy o dużym potencjale.

Pozyskaliśmy finansowanie od Sauce VC i Sharp Ventures, a oficjalne ogłoszenie nastąpi w lutym, chociaż współpracowaliśmy z nimi już wcześniej.

Głównym celem wykorzystania tych środków jest wzmocnienie naszego zespołu ds. gier.

Do tej pory działaliśmy z niewielkim zespołem, a te fundusze pomogą nam przyspieszyć rozwój – wprowadzając nowe tryby gry, ulepszając karnet VIP i poprawiając obsługę na żywo.

Naszym priorytetem jest wzmocnienie gry i szybsze skalowanie.

Plan gry MetaShot

Copy link to section

Invezz: Jak planujesz strategię treści promującą aplikację lub grę?

Podczas naszych pierwszych kontaktów z klientami zidentyfikowaliśmy kluczowe persony użytkowników – osoby, które kiedyś kochały krykieta, ale nie mogą w niego grać z powodu braku infrastruktury, ograniczeń czasowych lub innych przyczyn.

Mając to na uwadze, naszą treść opieramy na tematach, z którymi odbiorcy mogą się utożsamić, a nie na nachalnych promocjach.

Na przykład jednym z tematów, które poruszyliśmy, były prezenty – takie jak mąż, fanatyk krykieta, otrzymujący od nas kij do gry w prezencie.

Nasze podejście do influencerów i twórców treści polega na zapewnieniu im swobody twórczej.

Nie naciskamy na nadmierne eksponowanie marki ani nie wymuszamy prezentacji produktu co kilka sekund.

Zamiast tego, oferujemy szerokie tematy i pozwalamy twórcom organicznie wplatać nasz produkt w swoje historie.

Ta strategia gwarantuje, że treść pozostanie angażująca i będzie rezonować z odbiorcami, zamiast sprawiać wrażenie reklamy.

Invezz: Czy może Pan/Pani podzielić się danymi na temat liczby aktywnych użytkowników dziennie lub miesięcznie oraz jak zmieniło się zaangażowanie użytkowników po występie w programie?

W przypadku gier opartych na sprzęcie kluczowym wskaźnikiem jest stosunek miesięcznej liczby aktywnych użytkowników (MAU) do całkowitej liczby sprzedanych jednostek.

W przypadku ugruntowanych platform, takich jak PS5 czy Oculus Quest, ten wskaźnik zazwyczaj oscyluje w granicach 30-35%.

Konsekwentnie utrzymujemy podobne poziomy, a wraz ze wzrostem skali dążymy do utrzymania tego wskaźnika zaangażowania.

Nasze wskaźniki retencji po sześciu miesiącach są wysokie, a teraz skupiamy się na osiągnięciu dwucyfrowego wskaźnika retencji po 12 miesiącach.

Invezz: Czy trwają prace nad ulepszeniami lub nowymi wersjami nietoperza?

Tak, podczas sezonu IPL wprowadzamy na rynek nową wersję kija, skierowaną specjalnie do dzieci.

Ta edycja będzie dostępna w żywych kolorach, takich jak czerwony, niebieski i czarny, a jednocześnie będzie bardziej przystępna cenowo, aby zwiększyć dostępność.

Poza tym, w przyszłym roku planujemy wprowadzić na rynek inne produkty związane z krykietem.

W dłuższej perspektywie dążymy do stworzenia uniwersalnego urządzenia do gier, które będzie obsługiwać wiele dyscyplin sportowych, w tym tenis stołowy, pickleball, badmintona i inne.

Celem jest stworzenie wszechstronnego, opartego na ruchu doświadczenia w grach, wykraczającego poza sam krykiet.

Invezz: Gdzie widzi Pan firmę za 2-3 lata?

Naszą wizją jest przekształcenie się z konsoli do gier opartej na krykiecie w platformę wielogrową.

Celem jest umożliwienie użytkownikom gry nie tylko w krykieta, ale także w inne sporty, takie jak badminton, tenis, a nawet w gry casualowe, takie jak Fruit Ninja czy gry walki na miecze – wszystko to za pomocą naszego sprzętu.

To jest podróż, w którą chcemy się wybrać.

Płynność działania jest dla nas kluczowa, od procesu wdrożenia i konfiguracji po samą rozgrywkę.

W miarę rozwoju chcemy przejść od firmy produkującej sprzęt do gier do platformy, która umożliwi nawet innym studiom tworzenie gier w oparciu o naszą technologię.

W tym kierunku zmierzamy. Może nie w planie na najbliższe dwa lata, ale w ciągu trzech lat.

Ten artykuł został przetłumaczony z języka angielskiego przy pomocy narzędzi AI, a następnie zweryfikowany i zredagowany przez lokalnego tłumacza.