مقابلة: إيراداتنا تضاعفت تقريبًا – الرئيس التنفيذي لشركة MetaShot يتحدث عن دفعة Shark Tank والخطط المستقبلية

Written by
Translated by
Written on Mar 17, 2025
Reading time 1 minutes
  • لقد شهدنا تأثيرًا إيجابيًا ونموًا كبيرًا - فقد تضاعفت إيراداتنا تقريبًا: برينس توماس من ميتاشوت.
  • تمكنت شركة ميتاشوت، وهي شركة ألعاب الكريكيت مقرها في بنغالور، من جمع الأموال من فينيتا سينغ وأنوبام ميتال.
  • وتطلق الشركة نسخة جديدة من المضرب خلال موسم الدوري الهندي الممتاز، وتستهدف الأطفال على وجه التحديد.

أحدثت شركة ميتاشوت، وهي شركة ألعاب الكريكيت مقرها في بنغالور، ضجة مؤخرًا على برنامج Shark Tank India عندما سعى مؤسسوها – برينس توماس، ورانجيت بيهيرا، وأجيث ساني – للحصول على 80 لكح روبية مقابل حصة 1.5٪، مما أدى إلى تقييم الشركة بمبلغ 53 كرور روبية.

وقد حظي عرضهم باهتمام العديد من المستثمرين.

وفي النهاية، تعاون فينيتا سينغ وأنوبام ميتال لتقديم عرض مضاد بقيمة 1.6 كرور روبية مقابل حصة 5%، مما رفع قيمة ميتاشوت إلى 32 كرور روبية.

في هذه المحادثة، نتحدث مع الرئيس التنفيذي لشركة Metashot، Prince Thomas، لمناقشة رحلة الشركة، وتجربتها في Shark Tank، وما ينتظر شركة الألعاب الناشئة للكريكيت.

وفيما يلي مقتطفات محررة من المقابلة:

بداية ميتاشوت

Copy link to section

إنفز: ما الذي ألهمك لتأسيس ميتاشوت؟ هل كانت هناك فجوة معينة في السوق أردتَ سدّها؟

لذا، بدأنا الشركة في 21 أكتوبر، ومن 21 أكتوبر إلى أغسطس 2023، كما تعلمون، ما يقرب من عام ونصف إلى عامين في الواقع، قضينا وقتًا في البحث والتطوير والسبب هو أن المنتج كان فريدًا للغاية، لم يكن هناك شيء يمكننا أن نستلهم منه.

لذا، استغرق الأمر منا عامين فعليًا لفهم الطريقة التي يتفاعل بها المضرب مع اللعبة والتكنولوجيا بأكملها نفسها، لأنه في النهاية، كانت الفكرة هي أنه يمكننا إنشاء منتج لا يتطلب الكثير من الأجهزة وخفض السعر إلى نقطة سعر 5000 روبية، وهو ما شعرنا أنه نقطة مثالية.

كان الدافع وراء كل هذا هو رغبتنا في توفير تجربة ألعاب مشابهة لتلك الموجودة على أجهزة الألعاب للجماهير.

تجربة Shark Tank

Copy link to section

إنفز: كيف كانت تجربتك في برنامج Shark Tank India؟ هل يمكنك أن تشرح لنا عملية الانضمام للبرنامج وكيف كان شعورك وأنت تشارك في البرنامج؟

تبدأ عملية Shark Tank قبل وقت طويل – على الأقل شهرين إلى ثلاثة أشهر قبل التصوير الفعلي.

الخطوة الأولى هي ملء نموذج طلب عبر الإنترنت. إذا أعجبهم مشروعك، سيطلبون منك عرضًا تقديميًا مصورًا، ثم ترسله.

بعد الموافقة على عرض الفيديو، يُعقد اختبار أداء في مدن مختارة. في حالتنا، كان الاختبار في بنغالور.

كان فريق Sony هناك، وشعرنا وكأننا في برنامج Shark Tank مصغر – فأنت أمام الكاميرا، تعرض فكرتك، وتجيب على الكثير من الأسئلة.

إذا تجاوزتَ هذه المرحلة، فسيتم استدعاؤك إلى مومباي للتصوير النهائي. بالنسبة لنا، حدث ذلك في أكتوبر.

يساعد فريق الإنتاج على تحسين الملعب على مدار يومين من التدريبات قبل الدخول إلى الخزان في اليوم الثالث.

بمجرد أن تستوعب الموقف، تُصوَّر مرة واحدة فقط – لا توجد إعادة. تُقدِّم عرضك، وتُجيب على الأسئلة، وتُواصل حتى النهاية.

استغرق عرضنا حوالي ساعة ونصف، وهو الحد الأقصى.

في النهاية، حصلنا على استثمار من أنوبام وفينيتا. كانت التجربة رائعة بشكل عام، وكان دعم سوني وفريق الإنتاج رائعًا.

بالنسبة لنا كشركة ناشئة، منحنا هذا الحدث منصةً لعرض ما نبنيه على مستوى الدولة. الجانب السلبي الوحيد هذا العام هو عرضه حصريًا على OTT وليس على التلفزيون، ولكن بخلاف ذلك، كانت تجربة رائعة.

إنفز : مرّ أكثر من شهر على بثّ حلقة برنامجك “شارك تانك”. كيف أثّرت على أعمالك؟

لقد شهدنا تأثيرًا إيجابيًا ونموًا كبيرًا – فقد تضاعفت إيراداتنا تقريبًا.

لقد كنا بالفعل نحقق مستوى لائقًا من الأعمال قبل الظهور في Shark Tank، لذا فإن تحقيق نتيجة مضاعفة بمقدار 2X من هذا العرض هو شيء يسعدنا.

وبطبيعة الحال، كان للمواسم السابقة تأثير أكبر بسبب التوزيع الأوسع، ولكن في نهاية المطاف، كان هذا تسويقًا مجانيًا، ولم يكن علينا أن ندفع مقابله.

إن التواجد على منصة مثل Shark Tank يبني ثقة جوهرية مع العملاء، وهو أمر مفيد حقًا.

لقد تحسنت معدلات التحويل، وأصبح أداء الإعلانات أفضل، وكان تصور المستخدم العام إيجابيا.

وفي حين أننا نتوقع أن يستمر هذا الاتجاه في النمو لبعض الوقت قبل أن يبدأ في التراجع، فإن لدينا خطط تسويقية أخرى جاهزة لدعم هذا الزخم والبناء عليه.

إنفز: ما الذي دفعك لقبول عرض أنوبام وفينيتا؟ بما أن لديك خبرة واسعة في مجال التكنولوجيا، كان من المتوقع أن تختار مستثمرًا أكثر تركيزًا على التكنولوجيا.

كانت رؤيتنا منذ البداية هي جعل هذا المنتج في متناول كل هندي – تمامًا كما يوجد في كل منزل مضرب كريكيت، أردنا أن يكون MetaShot شائعًا بنفس القدر.

تعتبر لعبة الكريكيت متأصلة بعمق في ثقافة الهند.

لم نكن نريد أن نحيد عن هذا المسار بالتوجه نحو جهاز أو منصة أكثر تكلفة.

رأى بيوش فرصة أكبر في مجال الواقع الافتراضي، ولكن بالنسبة لنا، فإن الواقع الافتراضي هو شيء سنأخذه في الاعتبار فقط عندما تصبح التكنولوجيا أكثر سهولة في الوصول إليها وأكثر راحة لملايين الأشخاص.

في الوقت الحالي، لا نريد أن نبدأ في بناء الواقع الافتراضي في وقت مبكر جدًا من رحلتنا لأننا نعتبره بمثابة لعبة طويلة الأمد.

لقد فهم أنوبام وفينيتا ودعما الاتجاه الذي نتخذه الآن، ولهذا السبب قررنا المضي قدمًا في عرضهما.

جمع الأموال للمشروع الناشئ

Copy link to section

إنفز: أعلنتم مؤخرًا عن حملة لجمع التبرعات، كيف ستُستخدم هذه الأموال؟ وفي ظلّ النقاشات الدائرة حول فترة التمويل الشتوية، كيف كانت تجربتكم في جمع التبرعات؟

كان هناك الكثير من الحديث عن شتاء التمويل، ولكن الشركات الناشئة التي تحقق أداءً جيدًا لا تزال قادرة على تأمين رأس المال.

في حالتنا، ما لاحظته هو أن البيئة العامة أصبحت أكثر حذراً، إذ تستغرق عملية العناية الواجبة وقتاً أطول، كما زاد الوقت اللازم لإيداع الأموال في البنك.

ومع ذلك، لا يزال هناك الكثير من رأس المال المتاح للشركات الناشئة القوية، وتواصل شركات رأس المال الاستثماري الاستثمار في الشركات ذات الإمكانات العالية.

لقد جمعنا التمويل من Sauce VC و Sharp Ventures، وكان الإعلان الرسمي في فبراير، على الرغم من أننا كنا نعمل معهم بشكل وثيق حتى قبل ذلك.

إن الهدف الأساسي من استخدام هذه الأموال هو تعزيز فريق الألعاب لدينا.

حتى الآن، عملنا بفريق عمل ضعيف، وستساعدنا هذه الأموال في تسريع التطوير – تقديم أوضاع لعب جديدة، وتعزيز بطاقة VIP، وتحسين العمليات المباشرة.

أولويتنا هي جعل اللعبة أقوى وتوسيع نطاقها بوتيرة أسرع.

خطة لعبة ميتاشوت

Copy link to section

Invezz: كيف تخطط لاستراتيجية المحتوى الخاصة بك للترويج للتطبيق أو اللعبة؟

خلال تفاعلاتنا الأولية مع العملاء، حددنا شخصيات المستخدمين الرئيسية – الأشخاص الذين أحبوا لعبة الكريكيت ولكنهم لا يستطيعون اللعب بسبب البنية التحتية أو قيود الوقت أو لأسباب أخرى.

مع وضع ذلك في الاعتبار، نقوم بتنظيم المحتوى الخاص بنا حول مواضيع ذات صلة بدلاً من العروض الترويجية الواضحة.

على سبيل المثال، كان أحد الموضوعات التي استكشفناها هو الهدايا – مثل حصول الزوج المهووس بالكريكيت على مضربنا كهدية.

إن نهجنا مع المؤثرين ومنشئي المحتوى هو السماح لهم بالحرية الإبداعية.

نحن لا نضغط من أجل وضع علامة تجارية مفرطة أو نجبر على تصوير منتج كل بضع ثوانٍ.

وبدلاً من ذلك، فإننا نقدم موضوعات واسعة النطاق ونتيح للمبدعين دمج منتجنا في قصصهم بشكل عضوي.

وتضمن هذه الاستراتيجية أن يظل المحتوى جذابًا ويتفاعل مع الجمهور بدلاً من الشعور بأنه مجرد إعلان.

Invezz: هل يمكنك مشاركة أي أرقام حول المستخدمين النشطين يوميًا أو شهريًا، وكيف تغير تفاعل المستخدمين بعد ظهور العرض؟

في الألعاب المعتمدة على الأجهزة، يعد معدل المستخدمين النشطين شهريًا (MAU) إلى إجمالي الوحدات المباعة أحد المقاييس الرئيسية.

بالنسبة للمنصات الراسخة مثل PS5 أو Oculus Quest، يتراوح هذا الرقم عادةً حول 30-35%.

لقد حافظنا باستمرار على مستويات مماثلة، ومع توسعنا، نهدف إلى الحفاظ على نسبة المشاركة هذه.

إن أرقام الاحتفاظ لدينا لمدة ستة أشهر قوية، ويتركز تركيزنا الآن على تحقيق معدل احتفاظ مزدوج الرقم عند علامة 12 شهرًا.

Invezz: هل هناك أي ترقيات أو إصدارات جديدة من الخفاش قيد التطوير؟

نعم، نحن نطلق نسخة جديدة من المضرب خلال موسم الدوري الهندي الممتاز، والتي تستهدف الأطفال على وجه التحديد.

ستتميز هذه النسخة بخيارات ألوان نابضة بالحياة مثل الأحمر والأزرق والأسود، كما ستكون أكثر تكلفة لتحسين إمكانية الوصول إليها.

بالإضافة إلى ذلك، لدينا منتجات أخرى مرتبطة بالكريكيت قيد التطوير للعام المقبل.

على المدى الطويل، نحن نعمل على تطوير جهاز ألعاب عالمي يدعم العديد من الألعاب الرياضية، بما في ذلك تنس الطاولة، وكرة المضرب، وكرة الريشة، والمزيد.

الهدف هو إنشاء تجربة ألعاب متعددة الاستخدامات تعتمد على الحركة وتتجاوز مجرد لعبة الكريكيت.

إنفيز: أين ترى الشركة في العامين أو الثلاثة أعوام القادمة؟

رؤيتنا هي التطور من وحدة تحكم ألعاب تعتمد على لعبة الكريكيت إلى منصة ألعاب متعددة.

الهدف هو تمكين المستخدمين من لعب ليس فقط لعبة الكريكيت ولكن أيضًا رياضات أخرى مثل كرة الريشة والتنس وحتى الألعاب غير الرسمية مثل Fruit Ninja أو ألعاب القتال بالسيف – كل ذلك باستخدام أجهزتنا.

هذه هي الرحلة التي نريد أن نتخذها.

إن السلاسة هي المفتاح بالنسبة لنا، بدءًا من عملية التكامل والإعداد وحتى اللعب.

مع تقدمنا، نريد أن ننتقل من شركة ألعاب تعتمد على الأجهزة إلى منصة تسمح حتى للاستوديوهات الأخرى بتطوير الألعاب باستخدام تقنيتنا.

هذا هو الاتجاه الذي نسير نحوه. ربما ليس في خريطة الطريق للعامين المقبلين، ولكن في السنوات الثلاث المقبلة.

تمت ترجمة هذا المقال من اللغة الإنجليزية بمساعدة أدوات الذكاء الاصطناعي، ثم تمت مراجعته وتحريره بواسطة مترجم محلي.